Cinema e videogiochi, l’eterno amore-odio tra parenti serpenti


Cinema e videogiochi sono due media diventati, col tempo, estremamente simili.
Nascono in tempi e in modi completamente diversi ma affrontano le stesse tappe, dalle elucubrazioni pionieristiche degli inizi, in cui pochi sognatori esplorano l’ignoto (di celluloide o di bit poco importa) in fumosi e solitari anfratti, ai riconoscimenti internazionali degli addetti ai lavori, all’entrare nei cuori e nelle case dell’uomo comune come intrattenimento quotidiano. Eppure, con così tanti parallelismi possibili, perché gli incontri avvenuti in passato, in casa dell’uno o dell’altro, si sono quasi sempre risolti in un rovinoso risultato, addirittura offensivo per i puristi?

Nel corso del tempo i videogiochi hanno visto mutare ed evolversi le trame che li caratterizzavano, negli anni ’80 nessuno si poneva domande sul perché un idraulico di origini italiane dovesse infilarsi in un tubo per salvare la principessa del regno dei funghi dalle ire di una tartaruga azzannatrice gigante, oggigiorno una trama simile farebbe storcere il naso anche al vostro pusher. Hanno visto mutare anche il pubblico cui si rivolgevano: da pochi nerd senza speranza, capaci di affrontare ore davanti ad un monitor di computer giocando un’avventura testuale ma totalmente inadatti alle relazioni sociali, a conoscitori del mondo e delle sue meccaniche, cittadini del villaggio globale che si scambiano opinioni su questo o quell’argomento, persone che quando parlano lo fanno con cognizione di causa (non è sempre così, la mercificazione, per la sua stessa essenza, porta allo svilimento ma questo accadrà solo in tempi più recenti). E che, soprattutto, sono portatori sani di pecunia.

Anche il patinato mondo di celluloide assiste ad enormi mutazioni. Generi che fino agli anni ‘60 erano sicuri incassi divengono improvvisamente di scarsissimo interesse. L’eterno scontro tra cowboys ed indiani non attira più come un tempo, altri generi vengono abusati al punto che le sceneggiature da solidi introiti si contano sulle punte delle dita delle mani. Se ad esso aggiungiamo la concorrenza sempre più spietata di una tv dai contenuti di alta qualità e dalla disponibilità economica ancora maggiore, e la conseguente crisi di sceneggiature ormai dirottate sul piccolo schermo, ecco che la frittata è fatta: le major cinematografiche volgono lo sguardo verso i nuovi media.

Qualcuno ricorderà ancora uno dei primi esperimenti fatti, se forse non addirittura il primo, quel Super Mario Bros che divenne col tempo un punto di riferimento del cinema trash, visti i risultati orripilanti cui riuscì a raggiungere, frutto acerbo di una improvvisazione nella trama e una ancora più inadatta regia che portò a casa un risultato altalenante, sufficiente a evitare per un buon periodo nuove intromissioni. Fu proprio questo il maggior ostacolo al raggiungimento di risultati soddisfacenti, una profonda ignoranza e superficialità dei produttori che compravano diritti di prodotti che fino ad allora non avevano mai intuito e neanche sospettato le proprie possibilità commerciali in un campo ancora tutto da creare, e la mancanza di interesse per un livello di qualità standard cui puntare.

Come detto il media videoludico cambiò e con esso anche i suoi fruitori, divenne più adulto e autocosciente. Nel corso degli anni ‘90 si videro pochi altri tentativi di approcciarsi a questi nuovi esponenti, il più emblematico di tutti fu Mortal Kombat, del ‘95, diretto da Paul W.S. Anderson. Viziato da una labile trama, da interpretazioni involontariamente sopra le righe e da una realizzazione tecnica decisamente in odore di ristrettezze economiche, ebbe però il merito di mantenersi, o almeno tentare di essere, fedele alla trama del videogioco. Tutto sommato porta a casa il risultato ma mostra ancora che i grandi investitori non sono interessati all’argomento.

Nel 2007 tocca ad Hitman finire sul grande schermo. Probabilmente richiamati più dalla fanbase che dalla funzionalità dell’originale, viene selezionato per un film d’azione un titolo che di azione ne ha in effetti poca, in termini cinematografici. Hitman è uno dei migliori stealth game sul mercato, emozionante, strategico ma assolutamente non frenetico. Il titolo che ne risulterà sarà un action movie come tanti altri, godibile ma dalla trama abbastanza banale, decisamente lontano in modo quasi irriverente dall’origine videoludica cui proviene, dando più l’idea di un tentativo svogliato/sbagliato di richiamare pubblico con mezzi alternativi. Ma è ormai tempo della frittata, Lost macina milioni di telespettatori, gli sceneggiatori capiscono quale è il loro potere e assistiamo al primo sciopero della professione e a una progressiva migrazione da grande a piccolo, anche se ormai più per definizione, schermo.

Il cinema reagisce come sa fare, ovvero cercando nuovi temi da trasporre su pellicola.

Tempo prima qualcuno aveva avuto il coraggio di sfidare il mercato e aveva portato in sala un libro famosissimo, ma fino ad allora mai preso davvero in considerazione per mancanza dei mezzi tecnici e perché molto lontano dai soliti canoni. Giunse il tempo del fantasy, arrivò Il Signore degli Anelli. Ormai resi coraggiosi dagli incassi, orfani dalla naturale fine della serie e bisognosi di trovare qualcosa d’altro del genere da proporre al pubblico e dopo alcuni tentativi rivelatisi fallimentari, tra i più quotati fantasy a disposizione gli sceneggiatori mettono gli occhi su Warcraft: ambientazione fantasy, ampio bacino di fan paganti in tutto il mondo, l’idea è perfetta. Alla produzione partecipa anche la stessa Blizzard, la casa produttrice di tutti i titoli della serie, che riesce ad imporre un certo fedele rigore alla trama dei giochi. Infatti assistiamo alla trasposizione del gioco, con i dovuti compromessi, tant’è che alcuni esperti critici lo bollano come una buffonata di plastica e CGI. Il risultato è invece più che dignitoso, e mira a segnare l’inizio di una serie (quanto possa proseguire starà alla produzione stabilirlo). Quindi trama e finale sono i più aperti possibile, scenografie e personaggi non umani realizzati al computer sono ottimi, verosimili e affini alla controparte videoludica, laddove i costumi vengono tacciati di pacchianeria sono invece il marchio di fabbrica delle produzioni Blizzard e nell’economia dei personaggi funzionano egregiamente. Ovviamente quelli che sono appunto pregi di attinenza all’originale sono visti come atrocità per chi è abituato, nell’ambito del fantasy cinematografico, all’opera tolkieniana o alla dimenticabile e poco nota trasposizione di Dungeons ‘n’ Dragons, altro gioco di ruolo di ambientazione fantasy, stavolta in versione ‘carta, matita & dadi’; ancora una volta segno che non tutte le ciambelle riescono col buco e che per quanto si possa fare la vecchia filosofia cinefila è dura da superare.

L’ultimo incontro-scontro tra questi due cugini che mal si sopportano e poco si comprendono è giusto nelle sale in queste settimane. Assassin’s Creed segue il traino del suo blasonato nome e della platea dei suoi auditori e arriva con una produzione dai canoni stabiliti in modo molto preciso. La produzione, infatti, è direttamente in mano alla Ubisoft, la software house artefice della famosa serie di videogames, la quale, con l’esperienza derivante dalla trasposizione del suo Prince of Persia nel 2010, tiene salde le redini della storia e del cast in cui figurano star del calibro di Michael Fassbender (che lo firma anche come co-produttore), Marion Cotillard, Charlotte Rampling Jeremy Irons. Dà l’idea che si voglia puntare ad un successo, di certo non si vuole neanche lontanamente rischiare di infangare il nome del videogioco campione di incassi degli ultimi anni. La sceneggiatura si rivela molto fedele al gioco, anche qui fatte salve quelle parti che sarebbero risultate troppo piatte sullo schermo, per esempio l’Animus, attrezzatura necessaria ad esplorare i ricordi genetici, da un poco scenografico tavolo operatorio diventa una articolata stanza con computer, proiettori olografici e braccio robotico per accompagnare i movimenti del ‘ricordante’. E non solo lo script ma anche la fotografia, le scene e la loro dinamica: ogni cosa porta il videogioco sullo schermo, compresa l’aquila che fa da introduzione ai personaggi. Sfido chiunque abbia giocato un titolo della serie a non rivedere nella lunga scena della fuga sui tetti, a base di parkour e frecce, le proprie evoluzioni in fuga alla fine di una missione. E non solo, la trama funziona anche se si considera la sola componente da film d’azione e non si considerano i legami con il videogioco, un successo in piena regola.

 


Era il 1993 quando uscì Super Mario Bros. e ce ne pentiamo ancora adesso. E’ il 2017 e finalmente abbiamo un film degno del videogioco cui si ispira. Abbiamo però dovuto aspettare che una società di produzione non cinematografica decidesse di produrre, praticamente in proprio, una pellicola ispirata ad un proprio videogame, ovvero che si eliminassero gli intermediari, e che arrivasse qualcuno che avesse voglia di sperimentare un nuovo modo di raccontare la storia giusta, una storia fruibile da un mercato che forse è ancora troppo ancorato a canoni che non rispecchiano più in toto la molteplicità delle correnti che lo compongono. Qualcuno che dimostri coraggio, quel coraggio di osare che invece sta mancando proprio tra le produzioni videoludiche, limitate a sequel di titoli famosi e dalla scarsa innovazione.

Marco Parodi


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